sábado, 1 de julho de 2017

PENSAMENTO COMPUTACIONAL: APRENDIZAGENS ADQUIRIDAS.

   
     Acredita-se que a grande importância pensamento computacional – da programação – esteja ligada à expressão e criação que essa ação permite. Tal prática – que pode ser trabalhado com crianças/adolescentes/adultos em casa e com alunos no âmbito educacional, pode ser aplicada, de forma introdutória (sem que se precise computador), com a exploração do BeeBolt; bem como, nos computadores, com auxílio de softwares presentes no site: https://code.org/. O manuseio dessas práticas possibilita o aprender a aprender – ou seja, partindo do que não se tem, “do nada”, consegue-se aprender a aprender - aprender a fazer, o que posteriormente abre caminho à aquisição de novas competências e ao compartilhamento de saberes em beneficio de outas pessoas.   
    Além disso, o aprender a aprender, aprender como fazer – fazendo; possibilita, se pensarmos em âmbito educacional, a não reprodução dos conteúdos passados pelo professor – como é feito tradicionalmente. Mas, ao contrário, permite que o educando potencialize sua criatividade e inventividade.    
     Nesse processo, os alunos sentem-se realmente partícipes de suas aprendizagens, estando inseridos no contexto – e, mais que isso, podendo criar dentro da realidade proposta, construindo conhecimentos de forma mais autônoma e prazerosa.

domingo, 25 de junho de 2017

sábado, 8 de abril de 2017


OBJETOS DE APRENDIZAGEM



Objetos de Aprendizagem são recursos da área da educação. Podem ser desenvolvidos por qualquer pessoa - sendo de diversas formas e linguagens; tendo como objetivo o melhoramento e auxílio em processos criativos de ensino-aprendizagem. Tais objetos podem ser desenvolvidos em diversos formatos e linguagens, com uma animação, uma simulação, um texto, uma imagem, vídeos, dentre outros.

Os objetos de aprendizagem podem auxiliar os docentes a ministrarem uma aula de forma mais dinâmica e criativa. Porém, para que esses recursos auxiliem efetivamente a prática pedagógica, o professor precisa ter claro o seu objetivo e a forma como irá utilizar o objeto escolhido.

O docente, ao incluir objetos de aprendizagem em suas práticas pedagógicas, estará possibilitando a contextualização e globalização dos saberes; oferecendo aos alunos uma maior possibilidade de elaboração de esquemas mentais e posterior construção de novos conhecimentos.

Ao analisar objetos de aprendizagem ofertados pelo MEC (Ministério da Educação) - disponíveis no site: http://objetoseducacionais2.mec.gov.br/  - pode ser visto inúmeras possibilidades de atividades a serem trabalhadas com os alunos desde a Educação Infantil até o Ensino Médio; que desenvolvem, de forma diferenciada e lúdica, diferentes áreas do conhecimento / linguagens. Além disso, tais atividades, contemplam o universo das crianças e dos adolescentes - sendo apresentadas, com conteúdos, mas de forma que faça sentido aos estudantes, ou seja, que vá ao encontro de suas realidades / vivências; tornando, assim, a aprendizagem mais significativa. 



quinta-feira, 30 de março de 2017

ANÁLISE DE SOFTWARE EDUCATIVO - 

Gcompriss







a) Descrição sucinta sobre o que você identificou que o software permite realizar:

O Software permite realizar uma grande quantidade de atividades - jogos - que possibilitam o desenvolvimento motor das crianças, noções lógico-matemáticas, questões ligadas ao inicio da alfabetização e auxilio na concretização dessa ação; podendo, também ser utilizado por pessoas que estão aprendendo a mexer em computadores - na medida que possui atividades de "ligar pontos" e de "um clique" ou "dois cliques" no mouse que ajuda na aprendizagem do manuseio do mouse.

b) Dê sua opinião com argumentos sobre:

- É apropriado para a educação infantil e séries iniciais? Por que?

Acredito que o software possui atividades apropriadas à Educação Infantil por ter atividades de ligar os pontos; bem como, possibilita o começo do reconhecimento de letras e números. 

- Que opções de trabalho ou atividades são possíveis. Relacione pelo menos três.

Com a atividade de reconhecimento das letras é possível trabalhar no processo de alfabetização das crianças; bem como, a introdução do reconhecimento dos números - que ajuda na constituição do raciocínio lógico matemático. Ambas atividades podem ser trabalhados no laboratório de informática pelos alunos e posteriormente levadas à sala de aula para aprofundamento dessas noções - letras / números. 
Além disso, com as atividades de ligar os pontos e formar desenhos, é possível trabalhar a motricidade dos alunos e o reconhecimento da utilização do mouse.


- Faça uma análise, também, quanto às características de recursos oferecidos pelo software, tais como: recursos de menu; som; imagens; cores; botões; controle da interação; mensagens oferecidas pelo software e outros.

O software possui todos os recursos listados abaixo de forma clara e acessível ao universo da criança. O manu está claro, é fácil acessar as opções de jogos. As cores são bem vivas e diferentes - o que facilita a visualização das criança. Ressalto, que senti falta de mensagens oferecidas pelo software; Ex: "siga os passos para realizar..."


- Destaque os pontos positivos e os pontos negativos que você observou.


Pontos positivos: atividades de apropriação das letras e números; forma como o software está disposto - cores, sons, disposição das imagens; facilidade no acesso aos jogos; oferta de atividades para diferentes faixas etárias. 

Pontos negativos: falta de instrução para realizar as atividades.